企業系攻略サイトを回避してググれるサイトをつくりました。
2023/10/23 電ファミWiki除外対象に追加しました。
2022/11/25 攻略wikiセブン!を除外対象に追加しました。
2022/8/11 AppBank、ゲーム攻略完全図鑑を除外対象に追加しました。
2022/8/5 XNEOを除外対象に追加しました。
2022/3/28 攻略大百科を除外対象に追加しました。
2022/3/14 SAMURAI GAMERSを除外対象に追加しました。
2021/11/04 総攻略ゲームを除外対象に追加しました。
2021/02/11 ヘイグを除外対象に追加しました。
2020/12/22 電撃オンラインとゲーム乱舞を除外対象に追加しました。
企業系攻略サイトを回避してググれるサイトをつくりました。
以下の検索欄にキーワードを入れるだけで利用できます。スマホも利用可能です。
ブックマークして利用される場合は以下のURLが便利です。
https://cse.google.co.jp/cse?cx=015637817530287503619:da934up1p1a
「ポケモン ソード 攻略 -ガイド」で普通の検索と回避検索の比較です。(-ガイドは攻略本の検索結果を除外しています。)
ちょっと見づらいかもしれないですが企業系攻略サイトは結果から外れているはずです。


この検索では以下のサイトを除外してます。
・Game8
・アルテマ
・gamy
・GameWith
・Appmedia
・神ゲー攻略
・gamerch
・電撃オンライン
・ゲーム乱舞
・ヘイグ
・総攻略ゲーム
・SAMURAI GAMERS
・攻略大百科
・XNEO(wikiもどきのテンプレートでないものの、剽窃が見受けられる)
・AppBank
・ゲーム攻略完全図鑑
・ 攻略wikiセブン!(wikiもどきのテンプレートでないものの、剽窃が見受けられる)
・電ファミWiki
ついでにはちま起稿と俺的ゲーム速報刃も除外してます。
上記のうち、一部はtwitterアカウントも回避しましたがアカウント名次第で拾ってしまうかもしれません。ご了承ください。
あくまでこれらのサイトが検索する上で自分にとって絞り込みが必要だと判断したために除外しております。もちろんこれらのサイトを検索したい場合は通常のgoogleから「site:game8.jp」といった検索ワードを付け加えることで自分が検索したいサイトを絞ることが可能です。(これらの絞り込み、あるいは除外の機能はGoogleで標準的に利用可能な機能です。)
攻略記事が正しいかどうか判断するためにtwitterなどを併用する方法もありますが13歳以下は規約で利用できないなどの問題もあるため、はじめから検索の対象にならない手段がやっぱりほしいですね。
あとはブラウザの拡張機能でブラックリストを作るのも自衛としては優秀ですが、スマホだとそれが難しいので今回の企業系攻略サイト回避をつくりました。
「サイトを作った」といってもGoogleカスタム検索の設定を付け足しただけですが、それでも除外ワードを列挙するよりずいぶんラクになると思います。
PCメインの方でほかに回避したいサイトがあれば以下のような拡張が役立ちそうです。
Personal Blocklist の代替になりそうな Chrome 拡張機能を作ってみた - Qiita
デスストは山道観察ゲームだ
Death Strandingは原因不明の大爆発によって物流や通信が分断されたアメリカを再建すべく、伝説の運び屋と言われるサムが二本の脚でアメリカを横断するという壮大かつ途方もないゲームである。考えただけでアキレス腱が切れそうだ。
壮大さに対してやるべきことは至ってシンプルだ。目的地まで食料などの荷物を運ぶだけ。荷物の配達先までたどり着けば通信を復活できるので武器の作成や後述するオンライン要素が解放される。
ところがこの旅路には意外な問題が立ちはだかる。どこも道らしい道はなく、荒れ放題の山道ばかり。なのにマップ解像度は衛生写真のように粗めで、ここは通れないといった情報は事前にチェックし切れないのだ。

タッチパッドボタンを押しながらコントローラを傾けると地図を立体的に傾けることができるが完璧に把握するのは難しい。
この山、斜面が緩そう!と思ってルートを決めたらゴツゴツの悪路だったり、川が狭いから歩いて渡ろうとすると身長を超える深さで流されたりする。
川の深さや斜面、悪路の判定が出来る「オドラデクセンサー」も周囲の限られた範囲にしか反応しない。いずれにしても近づくほど確実な情報が手に入るがその分、歩かなくてはいけないのである。つまりマップから目視、センサーと常に目を働かせて観察と予想をしなければ回り道を強いられるのである。

解決法の一つとしてアイテムの梯子やロープを設置することでショートカットを作れる。しかしそれをたくさん背負うと重さでちょっとの斜面でぐらついて倒れてしまう。なのでラクするための梯子を積み過ぎて転んだという本末転倒を避けるため、やはりどれほどのアイテムが必要かをマップをみながら考える必要がある。
文字に起こすと笑っちゃいそうだが重い荷物を背負って苦労して急な坂を登った先に巨大な崖が現れたときの絶望感はテロリストの比ではない。いっそ銃で撃って欲しいくらいだ。主人公は死んでも蘇る能力を持っているのでただ銃で撃たれるだけなら「うっとおしいなあ」で済むのである。
それよりもこのゲーム最大の敵はこうした道のりの険しさと情報の不完全さによる不便である。
そうならないためにプレイヤーは荒地を観察する必要がある。そして「通れそう」「梯子の長さが届きそう」「無理そう」という予想を絶えず要する。
苦難の末に配達を済ませて通信を繋ぐと本作のオンライン要素が周辺に解放される。他のプレイヤーが置いた梯子や乗り物、監視塔が自分の世界に現れるのだ。するとバイクに跨がり川の橋を越えることができて、バイクのバッテリーが少なくなっても充電設備まである。これらは他のプレイヤーが感じていた不便に想像力で対抗した結果だ。平原が広い?バイクがあったらいいのに。川が深い?橋があったらなあ。長距離運転で充電がなくなりそう?充電設備が欲しい。
自分が感じていた不便を他プレイヤーと共有して解決する。通信が繋がる前は必要に駆られて想像力を駆使していたが、通信が繋がるとその想像力をよりポジティブに活かして他のプレイヤーに貢献することで「いいね」がもらえる。おかげて帰り道はあっという間だ。このゲームは不便が多いゆえに、とにかく「ありがたさ」が実感できるのである。

とくに国道ができているのをみると、ありがたさが身に染みる。
他にも地縛霊的な敵である、BTの姿をハッキリと捉えられるのは足を止めているときだけなので攻撃するためにもセンサーの向きなどの観察が必要だし、テロリストとの対処も今の装備や隠れられる場所によって変わってくるだろう。
Death Stranding は常に地形を観察して想像力で解決策を探り、不便と戦うゲームだ。
本作は他にも不思議な生死観、個性的なキャラ、荷物の重みが伝わるような表現力、排泄物を武器にするユーモアさなど非常に多面的な魅力に溢れたゲームだ。そのすべてをとても書ききれるものではない。
だがもしこのゲームの素晴らしい点を挙げるとすれば「観察による予想のゲーム」というのは外せないだろう。小石につまづいて川に流された筆者はそう結論した次第だ。

このあと川からどんぶらこ、どんぶらこ、と大きな落とし物が他のプレイヤーの川で流れていく。
SiNiSitar シニシスタ:超マジメな2DエロACTは3時間で40回以上は興奮できる。
※本作は18禁ゲームであり、ハードな暴力描写、虫などを含めた性描写のある作品です。記事には過激な画像の添付はありませんが購入や閲覧には十分ご注意下さい。
紳士の花園、DLSiteには2DエロACTという花壇がある。
敵に捕まるとレバガチャで抜けたり、負けるとヘンタイな目にあったりするACTだ。
その花壇から蜜や花粉をせっせと集めた黄金の蜂蜜のようなゲームがSiNiSitar(シニシスタ)だ。
主人公に変わった操作や能力はなく、豊満なシスターが剣や弓で迫り来る敵を倒して先に進み続けるだけのシンプルなゲームだ。
本作は斬新なシステムがあるわけではない。
カスタマイズが豊富とか、やりこみがあるというわけでもない。
2DエロACTにおいても非常に古典的な印象だ。

これだけ覚えていればこのゲームのすべてを満喫できる。
だが約2〜3時間のプレイ時間、その全てがあまりにも濃いのだ。
濃さの秘訣はエリアの短さにある。
短く!テンポよく!出し惜しみなく!
本作はエリアを遷移すればほぼ必ず初見の敵が現れる。
エロACTにおける新しい敵の出現はギャルゲーでいうCG解放にあたる喜びだ。
つまり次の敵が見たいというモチベーションが常に絶えない構造になっている。
敵はシンプルな行動が多く、対策もすぐわかるようになっているため初見の敵が次々出てきても詰まりにくい。
だが決して雑な攻撃をしてくるわけでもない、絶妙な調節になっている。
もし負けたとしても距離が短いのですぐ再挑戦できるのも一つのエリアが短いことの利点だ。
緻密なドットも素晴らしく、敵や背景に至るまでダークで汚らしい雰囲気を絶やさない。
バラエティ豊かで飽きない、常に新鮮さがつづくという贅沢で官能的な体験ができる。

7ステージあるうち、エリアは41あるので40回は期待に胸を膨らませられる。
3時間で40回も期待が持てる作品…なかなかお目にかかれないことがわかるだろう。
どんなゲームも目新しさがなく使いまわしばかり見ていると
「何やってんだ、オレ?」と紳士から賢者になってしまうことも
しばしば起こるが本作には一切ない。
気がつけば興奮したまま駆け抜けてEDを眺めていた。
本作は丁寧さとサービス精神によって、
ひどい目にあう巨乳シスターを見ながら
君は「まごころ」のようなものさえ感じられるだろう。
リズミカルシチュエーション:「せーのっ」ですべてが解決するかわいいリズムゲーム
重いものを持ち上げるとき、心のなかで「せーのっ」の掛け声があるようにリズムというのは音楽とは別に、日常動作に染み込んでいたりする。
今回紹介する「リズミカルシチュエーション」 は言うなれば「リズム天国」インスパイア作品である。譜面ではなくて画面のアニメとその場のリズムを感じ取ることでタイミングを合わせるリズムゲームだ。
この「せーのっ」 の感覚は他の音ゲーとは違った趣がある。
動画を見てわかるように音楽もキャラもオリジナルだが骨格は明らかに「リズム天国」
楽曲であり、劇伴。SEであり、楽器。
このシチュエーションとBGMの融合っぷりも
リズム天国を思わせるほど非常に良くできている。
リズム天国と比較してチュートリアルが好きなだけ繰り返し可能なこと、
タイミングがジャストかどうか画面の枠の色でわかるという改良点もある。
何より本作は操作キャラの女の子がかわいい。
みんな照れくさくて言わないけど、
女の子がかわいいというのは素晴らしいことなんですよ。
本作ではリズムに合わせてバレーや映画でポップコーンを食べるといった6種リズムゲームが遊べる。
中でも「おっ」と思ったのは、「ボウリング」のリズムゲームだ。
タイミングよくボタンを押してボウリングを投げるゲームであり、ボウルが転がっているあいだは正しいタイミングで操作できたかドキドキである。これは新鮮だ。
本作も含めてほとんどのリズムゲーム、音ゲーはキーを叩いたときに「GREAT」とか評価の反応がすぐにでる。
でもボウリングはそういった評価はピンが倒れるまで出ない。
なので「構え」と「投げ」で二回キーを押したあとに
ゴロゴロ ゴロゴロ ゴロゴロ……
パッカーン!!

というボウリングの緊張感が楽しめる。
ピンが倒れるまでのタイミングもキチンと音楽に合わせて倒れるのでなかなかの爽快感だ。ただしミスするとガーターなのでガッカリ感も倍増だ。
お値段も300円で小粒ながらも非常に丁寧に作られている。
サクッと遊べるPCゲームなのでぜひ遊ぼう。
(2019/08/23執筆時点)
配信リンク(Booth)
東方Projectは妖怪との出会いを再構築したゲーム
東方Projectは変なゲームだ。東方鬼形獣の体験版をプレイしながら改めてそう思った。
システムは古典的な弾幕STGだ。弾を避け、危なくなったらボムを撃って敵を倒す。弾幕自体の難易度はさておき何をすべきかは非常にシンプルである。
その一方で設定やストーリーはゲームクリアしただけでは判然としない。
舞台である幻想郷がどんな場所かといった説明はゲーム内にはほとんどない。
一通りクリアしてもどんな異変が起こって、何が原因だったかは最低限しか説明されない。
キャラクターのデザインは妖怪や神の意匠をうまく取り入れているが言われて気づくようなポイントも多い。その上数少ないセリフは奇妙なジョークに溢れていて、キャラクターの設定やどんな妖怪だったか付属のおまけテキストを見ないとわからないことは珍しくはない。
いや、元ネタがマイナーで設定を見てもわからないことさえ多々ある。

東方をプレイしたときに抱く一般的な感想
いままでこれはSTGとしてテンポを維持しつつキャラの魅力を引き出すための折衷案として考えていた。セリフはジョークに充てて、設定や詳細なストーリーをテキストで外付けすることで繰り返し遊ぶSTGがダレてしまわないようにするためのものだと。
でも最近はそれに加えて「妖怪(とか神とか妖精とか)の再認識」をするのに最適化されているのではと思い始めている。
妖怪の再認識
想像してほしい。マイクスタンドに向かって駆け寄って
「どぉ~も~『小豆洗い』でぇ~す!!シャカシャカと音を立てたいと思いまぁ~す」
と意気揚々と名乗りながら現れる妖怪を。
パッと見ウケるかもしれないが「気になる」気持ちが完結してしまうので特に調べようとも思わなくなる。まして自分からべらべらと特徴を話すのは妖怪として*1粋ではない。
妖怪や物の怪の類を知る過程に不思議さや畏れがなければその魅力はスポイルされてしまう。
例えば夜中に小豆を洗うような音を聞いた後日、不思議に思って周りに尋ねたら
死者が夜な夜な不気味な笑いとともに小豆を洗っているとか、
洗っている音に気を取られると川に落ちてしまうという言い伝えを知ることになる。
このような流れがセットでなければ妖怪たり得ないのである。
東方はこの流れをスマートにシステム化している。
妖怪(など)はSTGのボスとして突然遭遇し、スペルカードとして怪異を表現したのちに、すべてがはっきりしないまま去ってゆく。
どんな妖怪だったか度々自己紹介することはあっても、弾幕の模様が持つ意味、テーマ曲のネーミング、奇妙な帽子をかぶっている理由などある程度まで推測できても完璧に把握するのは難しいだろう。
それでいながら登場してから数分でものすごく気になる情報を通り魔的に一気に放出していくのである。
東方元ネタwikiなどからその実態を知ればいかに密度の濃いデザインがされているかがわかるだろう。
これなら妖怪のホラー要素がなくとも、妖怪との邂逅と認識を再構築してるといえる。
東方はシリーズがいくつも製作されても変わらずに新鮮なキャラの出会いを作り続けている秘訣だ。
もしこれを読んでいる方、特に東方Project原作をプレイしたことがないなら鬼形獣の体験版をSteamからDLしてその体験を味わってほしい。
今までありがとうハッカドール。唯一無二の体験と思い出を。
デビルメイクライ5、結婚しよう
DMC4SE「どうしたの…急に…」
俺「もう限界なんだ…DMCシリーズをやるのが…」
D「そんな…だって私達、毎晩獣のようにブラッディパレスやったじゃない?」
俺「ネロは決して悪いキャラじゃなかったんだ。
エクシードとブルローズを溜めで強化して敵を引き寄せ殴り、ダウンしたら投げ飛ばす。
緩急ある戦いがキマってた。
でもダンテが…ダンテが強すぎたんだ。」
D「そんな…」
俺「いやキャラの問題はまだ小さいんだ。俺もトシだからか結構道を覚えられないし、
暗い道がよく見えなくて壁にぶつかりまくったんだ。」
D「だからって別れるなんてそこまで」
俺「……知ってるんだよ。DMCシリーズがホントはバイオ開発中にできたものだってこと」
D「!!」
俺「バイオと呼ぶにはアクションが強くなりすぎて新規IPにした。
だからそれ自体は思い切ったこととしてむしろすごいと思う。
でも固定カメラとかパズルとか過去を引きずったままなんだよ!
君自身が初代から7年以上、変われてない!
自分をDMCだって認められてないから俺だって疲れるんだよ!!」

純粋にしんどいグラップル連続の移動
D「……」
俺「DMC4のアクション取得の値段が膨大に釣り上がるシステムとかもうついていけないんだ…!
SEでプラウドソウルが倍もらえてもキャラが倍以上になったらそれだけでもう心理的にツラいんだ!!」
D「…そっか」
俺「…ごめん。俺にゲームをやる余裕がなくなってるだけかもしれない。でもこのままだとお互い不幸になるだk
D「いいの、もう。今度あったときとびきりイイ女なる。でもそれまで…さよなら」
バタン
~4年後~
ピンポーン
俺「はいはーいどちらさm
バァーン!!

俺「だっ誰だ!!」
DMC5「久しぶりだな。
すべてを克服し究極完全体となったデビルメイクライ5だ…!!」
俺「バカな…ロックマン11、バイオ2リメイクとCAPCOMはもっと遅くに出すと思っていたのに」
D「全世界1000万本のナンバリングタイトルは伊達じゃないぜ…
すべてのパズルを完全廃止して
スタイリッシュアクションのためだけに生まれ変わったのだ。
スナッチ連続で崖を超えるとか、刃とかトゲのある部屋もウザいからすべて投げ捨てた。」
俺「…固定カメラもか?」
D「当然だ。もう遠くの暗闇にあるゴマ粒を操作しなくてもいいんだ!
さらにR3を押し続けると行くべき道にカメラが向くから迷子もない。」
俺「このゲームのマップ足元グチャグチャの不定形なものが多いからそれは助かるが…
3人のプレイアブルキャラで3周するのはこの時期キツイな」
D「プレイアブルキャラの3人はミッションごとに切り替わる。
新しいキャラで序盤の同じステージをまわらなくてもいいし、
バランスよく3人を遊び尽くしてエンディングまでいくぞ!」
俺「でもアクション取得の値段はお高いんでしょう?」
D「値上がりも廃止だ。プラウドソウルとかいう面倒なのもやめてレッドオーブ4桁で基本的なコンボならすぐ買える!」
俺「ネロあんまり好きじゃ…」
D「義手になったデビルブレイカーは時間を遅くしたり、ほぼ無限にジャンプしたりと動きやコンボが大きく変えられるほどどれも個性的だ!なぜか一気に2種類ずつ作るから進めるほど新しいのができて全く飽きないぞ!」

俺「本気…なんだな…」
D「本気だとも。新キャラ『V』もトリとヒョウを操って連携するのが最高だ。チキン戦法とはいえない、遠距離キャラの改革だ。
ダンテもスタイルチェンジに引き続きイカれた武器のオンパレードだぞ」
俺「俺…その今更なんだけどさ」
D「みなまで言うな。デビルハンターなら態度で示すんだ」
俺「DMC5……結婚しよう。俺、最強のデビルハンターになるよ…」
~ F i n ~