ゲームブンセキ

ゲームの感想、分析、そしてリスペクト

【The MISSING :ネタバレなし評価】不死ゆえの苦痛の演出とストーリー、メカニクスの見事な融合。

「The MISSING -J.J.マクフィールドと追憶島-」はSWERY氏が新たに立ち上げた会社、
White Owlsによるパズルアクションゲームだ。
同氏の手がけたゲームは「D4」や「レッド・シーズ・プロファイル」が挙がる。
キャラクターデザインは繊細なタッチが目を引く爽々氏だ。
 

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追憶島という離島にキャンプに来た主人公J.J.とエミリーの女子大生二人。
「あら^~」といわんばかりに肩を寄せ合い星空を眺めるイイ雰囲気のなかエミリーとはぐれてしまう。
彼女を追っていると謎の怪物に襲われるところを目撃する。
しかしJ.J.は雷に打たれてしまいあわやお陀仏、
と思いきやエミリーへの想いとともに不死身となって蘇る。というのが本作のあらすじだ

極めてこだわった痛みの描写

不死身になったJ.J.は体をバラバラにされようと燃やされようと死なない。さらにボタンひとつでいつでも復活することができる。
この能力を駆使してバラバラになった体を「おもり」にしたり、「火を運ぶ」のに活用する。
 

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似たメカニクスのゲームに「ワリオランド」や「Life Goes On」がある。
どちらも自らの身体を犠牲にゲームを攻略することを
コミカルな演出としているが本作は真っ向から痛々しさを強調している。
 
手足がちぎれれば金切り声をあげ、体が燃えればしばらく走り回った後、髪が燃え尽き弱々しく歩く。
骨折すれば足が曲がったまま歩き、治すときは折れた箇所を自ら押し込む演出がはいる。
血の色は真っ白に、体は真っ黒になっているためゴア表現として抑えめにしつつも
ショッキングさは損なわれていない。
 
痛みに苦しめばそれだけ移動速度が落ちるなど不利な面もあるので考えなしに自傷はできない。
これによって無為な自傷は控えさせることで一定のシリアスさを保ちつつ新鮮なシュールさでプレイヤーを楽しませてくれる。
 
これらの肉体的苦痛はストーリーを進めるに従ってJ.J.の「ある悩み」の精神的苦痛の表現へとシフトしていき、プレイヤーに絶妙な不穏さを与えていく。
 

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他にも逆立ちしながらカッターを振り回してくる「髪鳴り女」、
たびたびあらわれてはうわごとを繰り返す鹿頭の男、
応援してくれるがまるで空気の読めないぬいぐるみの「F. K. 」など
常にツッコミどころにあふれて飽きさせない展開となっている。
 

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それらの一発ネタのように思えるシュールな謎もゲーム終盤から一気にドミノ倒しで絵が浮かぶように解明されていくのは実に爽快だ。
 
SWERY氏のインタビューにおいて「Ori」や「INSIDE」のように
プラットフォームACTでカットシーンを挟むことなくストーリーを表現したかったと述べている。
 
「The MISSING」クリエイターSWERY氏特別インタビュー
 
カットシーンがない分スマホの通話やメッセで会話を展開しているものの、
どれも非常に短くてテンポにさほど影響はない。
 
継ぎ目なく語るゲーム展開の試みは成功しており、
ゲーム中の自傷をとおしてプレイヤーに苦痛を伝える手法と実にうまくマッチしている。
 
 
 
それゆえどうしても看過できない問題も存在する。

問題点

 
まず全体的なゲームテンポが遅い点だ。
J.J.は不死身による復活、ダメージの演出は場合によっては3秒、5秒と時間がかかる。
 
これが一度や二度なら気にならないが収集要素のドーナツを取得するために同じ場所で
何度も自傷と復活を繰り返すと
次第に10秒、20秒と操作しない時間が増えていく。
さらに間違えてダメージを受けたり、パズルの解法と合わない自傷をするとさらに時間がかさむ。
 
コントローラーを握った人間はみなせっかちになっている。
パズルが中心とはいえ何も出来ない時間が増していくのは数字で表現する以上にストレスになる。
 
しかしこのゲームにおける痛みの演出はどうしても避けられない部分があるために調整が難しい部分であるのも事実だ。
 
 
それ以上にこのゲーム最大の問題はハンドルの操作だ。
本作はなぜか数え切れないほどハンドルが登場する。
 
橋を下ろすのにハンドル、ロープを引っ張るのにハンドル、
足場を下ろすのにハンドル、刃物に触れないようハンドルを回して移動…
 
ボタンを押して起動するスイッチで十分と思うギミックでさえハンドルだ。
 

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ハンドルを回転させて正しいオブジェクトを置くパズルだが回転させている時間が長すぎる
 このハンドルを操作するにはボタンを押したままスティックを回す必要がある。
必要な回転させるのに5~10秒はかかる。ひどいとそれ以上かかる。
そのうえJ.J.の腕の動きをよく見て回さないと逆方向に回してしまうこともしょっちゅう起こる。
(しかもPC版のデフォ設定はEを押しながらWASDを順に押すという悪夢のような操作を強いられる…!)
 
この最悪の操作性と無意味に時間を浪費させられるという点でせっかくカットシーンなしに
進められるのにハンドルを回し続けるのを眺めるゲームになってしまう。
 
微調整が必要のないギミックはボタンにしてどうしてもハンドルにする必要がある場合は
左右にスティックを倒すだけで回転できるようにした上で
2、3秒で回しきれるようにすればかなり改善できただろう。
 
ハンドルの存在がこのゲームの目の上のたんこぶといえる。

総評

意外に思うかもしれないがゲームにおいて痛みを表現しきるのは難しい。

RPGなどで10ダメージ受けても99999ダメージだろうとプレイヤーにとってそれは

損得の差であってどれくらい痛いかは考えないしその必要はあまりない。

どんなに痛めつけられてもすぐ回復したり死んでも復活できる。

もし復活出来なくてもリセットしてその死を「間違った選択」としてなかったことにできる。

 

FPS、TPSをやったとき、死角から突然銃弾が肉に入るSEとともにキャラは苦痛を訴える。

初めのうちは驚くかもしれないがそのうち慣れていく。それはあくまでダメージを受けたサインでしかないと気づくからだ。

どれだけ撃たれても足を引きずることはないし、痛みのあまりリロードしそこねたりとかもない。

そういった演出は操作性の邪魔になるし、ゲームデザイン上で不要な駆け引きができてしまう。

 

つまり、わざわざ痛みを描写するよりゲームとして必要な機能を優先せざるを得ないのだ。

 

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もちろんストーリーに応じて上手に表現出来ているゲームも存在する。
 
TheMISSINGは不死身であるがゆえに痛みをリセットできない。
そのうえ痛みなくして進むことはできない。
 
痛みを丁寧に描写しつつゲームの機能に盛り込み
ストーリーと関連をもたせることに成功した数少ない好例として貴重なゲームと言える。
 
彼女とともに苦しみ、叫び、蘇る。そうしてまで追い続けるエミリーとJ.J.はどういう関係なのか。
なんだってこんな辛い目にあわなくてはいけないか。
 
その先に待ち受ける結末をぜひ目にしていただきたい。

 

スパイダーマン(PS4)ヒーローの武器は拳と逃走!?

ニューヨークの街を颯爽と駆け抜けるヒーロー、スパイダーマン
本作のザコはヒーローに立ち向かってくるだけあって妙に強い。
ザコはたびたびスパイダーマンに挑発するがそれはまったく虚勢ではない。
 
ザコ戦は一対多なのだが、プレイヤーを的確に取り囲み、銃を持った敵は常に射程を維持する。
さらにこちらが攻撃している最中も他の敵も容赦なく攻撃してくる。
みな元SWATなのではと疑いたくなるほどの抜群のチームワークだ。
 

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DMCシリーズや無双シリーズなどの場合は大きな武器を振り回すことで囲まれても対処できるが
スパイダーマンはドラム缶をウェブで振り回すのが精一杯だ。
戦闘を補助するガジェットは複数の敵をスタンさせたりウェブで拘束にできるが
効果はどれも瞬間的かつ、回数制限が厳しい。
 
メインのダメージ源は己の拳なのだ。
じゃあ回避で攻撃を見極めてスキを付けばいい、と思うが無敵時間が短く、
囲まれていると着地のスキを殴られる。
 
そんなチームワークに孤独なヒーロー、スパイダーマンはどうするべきか。
そうズバリ逃げるのである。

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引く、攻めるの繰り返しにある爽快感

本作では移動に重宝するウェブスウィングで敵のリンチから逃れつつ銃弾を回避できる。
さらにボタンひとつで遠くの敵にウェブストライクで奇襲できるため
「ここだ!」というタイミングで敵を攻撃できる。
 
この戦闘システムと敵のAIの動きはうまく噛み合っており、優先して倒したい銃持ちは遠くから攻撃している分、他の敵と孤立しているので倒しやすい。
 
この戦い方のチュートリアル的存在が最初のボス、フィスク(キングピン)だ。
最初は1対1で戦うが後に部下とともに戦う。
 
巨漢でタフなフィスクは抜群のタンク役となり部下とともにリンチしてくる。
タイマンなら逃げなくても対処できるが複数を相手取る場合は逃げ回らなければ
苦しい戦いを強いられるだろう。
 

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逆に逃げ回っている分にはダメージは最小限に抑えられる。
そうしてフィスクはスパイダーマンを落とすべく瓦礫に向かって走るので孤立する。
これを投げ返せばスパイダーマンに反撃のチャンスがやってくるというワケだ。
 
本作の戦闘はスパイダーマンらしくあるためにダラダラと歩かせないぞという
気概がヒシヒシと感じられる。
 
さらに慣れてくればウェブで壁に貼りつけたり、
ビルから突き落とすなどステージの特徴も活かせるようになる。
 
惰性で敵をボタン連打で殴るのではなく、敵をよく観察して離脱、奇襲を繰り返す戦闘にはクレイモアを振り回すだけでは得られない独特のスピード感がある。
 
自分の目と指、そして判断がカッコいいアクションにつながる
ゲームならではの快感を本作は提供してくれるだろう。

カスタムキャストでロリ、中学生、女性素体から男の娘、女性素体で男性体型をつくるコツ

(2019/1/30:カスタムキャストがアップデートで男性キャラに対応したのでタイトル、本文を修正)
 
スマホで手軽にキャラメイクとVTuber配信ができるカスタムキャスト
まだ装飾品が少ないものの、キャラメイクの自由度は本家カスタムメイドを思わせる。
スマホ用にUIも改善されており誰でも無料で手軽に可愛い女の子の作成が楽しめる。
 
ただし初期プリセットはみな8頭身のお姉さん体型でロリや男の娘の作成にはコツがいる。
そんなわけで今回は「ロリ」「中学生」「男の娘」「男性体型」のコツを簡単に教えたい。
 
 ちなみに今回紹介する内容は他ゲームのアバターの作成でもほぼ参考にできる内容となっている。

ロリ~中学生体型

頭を大きくして腹、ウェストを大きめに。腕は太めで短め。
特に頭を大きくしないと身長をいくら下げても頭身が高いままなので
背の低い中学生くらいに見えてしまう。

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今回は最大サイズにした。同時に顎を丸くすると破綻しにくい。

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好みもあるがお腹を大きくするとややリアルになる。
腕を少し太くすれば意外とここまで大きくしても大丈夫。
 
目の位置は低くするするとよりロリ度が増す。

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 目の位置が高めの状態。

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目の位置を低くした状態。劇的とはいかないが簡単で効果がある。

小さな子は顎が発達してないので相対的に目の位置が低めになりがちなのだ。

 

頭を小さく、腕を細く長くすることで年齢をあげられる
これで幼稚園から中学生くらいまではイケる。
 

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幼稚園、小学生、中学生あたりのイメージで作ってみた。

身長はそれほど変わらないが頭を小さくした。

さらにお腹、腕、顎を細く、目の位置を上げている。

これで成長による身体の特徴を表現できる。

 

男の娘体型男性体型

 2019/1/30:カスタムキャストがアップデートで男性キャラに対応したので微調整のために女性素体を使いたい場合などに
とにかくヒップを小さく、脚と腕を細く。
首を気持ち長くする。
 

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エスト、お腹、ヒップまでの大きさを揃える。
とにかく丸みとくびれを抑えてつくるのがコツだ。
 

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肩幅を広くするほど男っぽくなるが無理に大きくしなくても
案外大丈夫。
ただ胸がなくても服自体に胸の陰がテクスチャとしてあるのでどうしても胸があるように見えてしまうかもしれない。
回避しようがないが体をそらしたポーズなら気にならないかも。

(女性素体のまま)男性体型

 2019/1/30カスタムキャストがアップデートで男性キャラに対応したので胸を盛りたいとか特殊な用途にどうぞ……

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とにかくヒップを小さくする。
肩幅を広く
脚、腕を太く
 
 
 

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もちろんせっかくのカスタムなので
今回あげた例をそのままじゃなくても好みで体型を変えていってもいい。
みんなも良いカスタムキャスト生活を!

どんなゲームもキャラメイクはグラビアを参考にしよう

キャラメイク。それはときに100時間以上の付き合いになる自分の分身を作る作業。
ときに自分の理想を実現する手段。またあるときはVTuberとして新たな自己表現のためのアバターとなる存在かもしれない。
もしかしたらゲーム本編よりキャラメイクのほうが楽しいということもあるだろう。
 

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女性の体にほぼ男の顔が作れる。ここまでいじれるとついうっかり変になってしまうことも。

 

 
技術の進歩によってキャラメイクはより細かなパラメータを設定できるようになり多様なキャラを作れるようになった反面、複雑になってためにバランスが崩れやすくなりがちだ。
またバランスを整えるために設定すべき項目とその把握でだけで膨大な時間がかかってしまうことだろう。

 

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おっぱい盛ったけどなんかこう…寸胴に見えるみたいな状態。今回はこの子を修正していきたい。


○原因

まずキャラメイクにおいてバランスが崩れる原因として以下の例が上げられる。
 
  • 頭の中にあるイメージは意外とぼんやりしているので作っている最中に変わってしまう。
  • 細かな調節項目があるので多様な設定ができる分、「お尻を大きくしたら太ももが小さくなりすぎた」
  • 「今度は肩幅が合わなくなった」などあちらを立てればこちらが立たずな状態に陥りやすい。
  • 「女性は男性より骨盤が広い」「子供はイカ腹になる」などの身体的特徴を知らない。
 
これらの問題を解決するのに知識と経験だけで完璧に仕上げようとすると美術解剖学の本に匹敵する内容になってしまう。
 
そこで今回はあらゆるゲームのキャラメイクでごく簡単に作るコツを紹介したい。この記事の画像ではVカツを中心に使っているが他のゲームでも活用できる方法だ。

 

それはズバリ、理想の体型をのグラビアを探してそれを参考にキャラメイクを行うことだ。

 

○やりかた

方法は単純だ。参考等するべきグラビアを画像検索で探し、気に入ったグラビアアイドルの名前がわかればその名前で改めて画像検索する。それを参考にキャラメイクをするだけだ。

 

検索ワードは「グラビア 巨乳」とかスリーサイズとか具体的なワードを入れるとさらによい。
グラビアを参考資料を用意することで頭の中のぼんやりしたイメージではなく目で比較しながらキャラメイクができるので完成形とのブレが出にくい。

 

体型を調節しているときに「グラマラスじゃなくてただ太って見えるのは身長が足りないからだ」など、どこを調整すればよくなるのかの確認がしやすくなる。

自分が作りたい体型のみ調べればいいので人間の身体的特徴についての知識が必須ではなくなるといいことずくめだ。


あくまで参考として使うものなので完璧に落とし込めなくてもよい。むしろキャラメイクするゲームのモデルや世界観によってはそのままリアルな造形よりオーバーな表現にアレンジしたほうが映えることも多い。「参考にしたグラビアの体型に近づけたけどもう少し胸が大きい方がいい」

とか他に理想とする部分があればもちろんその理想に近づけて構わない。
 
その時にうまくアレンジが出来なくても参考にしたグラビアを元に直せば良い。
つまりアレコレいじった挙げ句バルーンアートみたいになったという事故を防ぐ効果もある。
 

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グラビアを参考にさっきの子を修正。肩を少し大きくしてくびれを強調することで女性的な体つきに。好みにもよるが、頭身が高めで素体に対してややリアルなのが浮いていると感じたら頭を少し大きくしてもいい。



ただし頭の形、顔のパーツは実写を見たまま真似すると顎が楕円になったり、目が異様に小さくなったりとまずゲームに合わないバランスになるのでデフォルトやサンプルを元に少しづつ変えることで破綻しないように調整しよう。
 

○理由

資料にグラビアを使用する理由はちゃんとある。
グラビアは露出が高く、写真のクォリティが高く、全身の映ったものが多い。
(水着の格好になると水着の上下を写すことが多くなるため)
その上多様な体型が多くてあらゆる検索ワードでヒットする上に名前で検索し直すと同じ人物のさまざま角度の写真が見られるからだ。
 
 
これらの理由に合致しているなら比較的薄着で全身が映るスポーツ選手、レースクイーンや3Dのゲームキャラなどでも十分活用できるだろう。
男性のキャラメイクを行うときはスポーツ選手を参考するのもいいだろう。
またスポーツ選手のほうがグラビアよりも足先まで映っていることが多いのでうまくイメージにあわないと思ったらそっちも検討しよう。
 
2Dのイラストを参考するのも手だがイラストは極端な遠近感があったり、どうパラメータを調整すれば似せられるか難しい体型の表現も多いため基準となる体型のグラビアと並行して資料を用意したい。
 

○その他のコツ

 
他にもキャラメイク中にバランスを取るためのコツを挙げておきたい。
 
・頭の大きさ身長からつくる
いわいる頭身の設定。同じ身長でも頭が小さいとが年齢高く、逆に頭が大きいと年齢が低く見える。この設定による印象は大きく変わるため作りはじめのうちからがいい。

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ほぼ同じ身長で頭身を変えた。左が約6頭身。右が約7頭身。左のほうが頭が大きく同じ身長でも幼く見える。
 
・カメラを離してつくる
編集中のパーツをズームしがちだができるだけ離れて見たほうがバランスが崩れたときに気づきやすい
 
・こまめにキャラを回して確認する。
真正面から見たときにうまく出来ても回り込むと平べったくなってたりなどが起こっていることもあるためこまめに回して確認する。
 
・陰影が強いライトや影の設定にする。
陰影が強いとパラメーターを変えた時大きさの変化がわかりやすくなる。「気づかないうちにデブになっていた」という状態を防ぎやすくなる。
Vカツの場合は初期設定で「深いくっきり影」というトゥーン的な設定になっているが編集中は「完全なめらか影」という設定を推奨する。
 
・ときどきポーズを棒立ちから変えて確認する
棒立ちのポーズは腕が胴体の横に添えられているのでポーズを変えた時の体格の印象が変わるので時々変えて確認するといい。
 
・体型の編集中は下着の布面積を減らして肌と同じ色にする
この記事でも使っている手法だ。
多くのキャラメイクできるゲームでは下着が体に張り付いている。横縞の服は肩幅が広く見えるといった錯覚が起こるといった現象と同じようにこの下着の線が目立っているとそれだけサイズ感がわかりにくくなる。
なので可能な限り全裸に見えるよう下着の布面積を減らして肌と同じ色にすることでこれを軽減する。
PSO2のスマートインナーと言う名のニプレス、前張りがあればいいのだが…
 
いかがだろうか。キャラメイクは今後遊ぶゲームを思いっきり楽しむための重要な場面。
 
もしこの記事がそんなキャラメイクにおいて役立てば幸いだ。

【ドルフロ】運は前提じゃなくて楽しみだ。マジメなヤツが勝つソシャゲ、ドールズフロントライン

 

ドールズフロントライン(以下:ドルフロ)は2015年から中国で始まり台湾版、韓国版、英語圏版で展開されついに日本にも来たソシャゲだ。
ゲームのシステムはいわゆる「艦これフォロワー」だ。


キャラ(本作では:人形と呼ばれる)の入手は課金やステージクリアで手に入る「魔法石」などによるガチャではなく、時間経過や部隊をおつかいに出すことで得られる資材を好きな数だけ投入して得られる「建造」から得る。


この資材や他のアイテムは戦闘やその後の修理になどにさまざまなアクションに使うのでいかに資材を稼ぎ、節約してレベリングするかがこのゲームの肝の一つだ。


このリソース面はほぼ艦これと同じだが大きく違うのが人形の強化や戦闘における運要素を抑えてマジメなヤツが勝つように焦点を当てているところだ。

人生でSSRを引いたことのない君でも大丈夫

まず特徴的なのが低レアでもストーリー攻略で十分活躍できるが序盤に高レアばかり育てると攻略を詰むというものだ。
具体的に説明していこう。


ドルフロにおいて一定レベルごとに編成拡大という強化ができる。
編成拡大してない高レアよりも編成拡大した低レアの方が何倍も強くて実用的なために無視できない要素だ。

編成拡大を行うには重複した人形を消費するか代わりに「代用コア」というアイテムを使用する。

低レアはたくさん手に入るので編成拡大しやすい一方で高レアは重複しにくい上に代用コアの消費量が低レアより膨大にかかる。
代用コアの入手は高レア人形を解体するかデイリー、ウィークリーの任務で少しつづしか集まらないので高レアを育てたいときは今後の方針を含め慎重に決める必要がある。


強力な高レアが手に入らなくても任務で手に入るM14やスコーピオンといった低レアなのに下手な高レアより強い人形が複数手に入ることやM4A1といった扱いやすく強力な高レアがストーリー上で手に入るので建造の運が悪くて進められないということはない。

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早期登録、序盤の任務で手に入るM14。下から二番目のレア度なのに下手な星5より強い。


またバフなどのシナジーを込みで見るといわばTier1などに相当する低レアが序盤から入手できるものが混ざっているので「俺でもイケるんじゃない!?」といった機会均等感が本作は絶妙だ。
もちろん高レアは最終的なステータスが高いので来たら後の攻略や手持ちの人形との相性を考えつつ育成する楽しみもある。

まとめると低レアを育てて、好きな高レアをじっくり待ちつつストーリー進行で得たキャラでどんどん進められる。

 反省しやすい戦闘システム

ゲームの進行は艦これの *1羅針盤のように運ではなく自分で方向を決めることができる。

敵部隊は序盤からかなり強いが自分の部隊の得意な相手と戦ったり、直接ボスと戦わなくても包囲して制圧したり、フレンドに任せて自分は防衛に徹するなど作戦が取れる。

戦闘において命中率の概念はあるがリアルタイムで銃をバンバン撃ちまくるのである程度の確率は平均化されていくので実力に差があればすぐ目につく。
試行回数でどうにかなるわけではない分、素直に鍛え直して再戦すべきか作戦変更すべきという判断がつけやすい。

自分の実力がわかればそれだけ作戦も立てやすくなり、レベリングのし甲斐もあるというものだ。

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ボスと戦わなくても周りをすべて制圧すれば包囲してマスを奪い勝利できる。何なら周囲の敵が去ってくれるまで待つのも手。

まとめ

ストーリー攻略において「ガチャ、戦闘の運が無いからダメだった」の原因になる要素を限りなく削ぎ落としてマジメに節約してレベリングするほど結果に反映されるゲームだ。
それでいて雑に進めても同じにならないように楽しみとして建造による高レアの価値を持たせるやり方はかなりうまく出来ている。

戦闘がほぼオートなので移動中のレベリングが楽なのも相まって本作は

スマホゲーはガチャで騒ぐよりはヒマなときにちまちまレベリングしてそれが報われたい」

という人にうってつけだ。

 

他にも個性的な人形のかわいい会話のやりとりとは裏腹に軍事アンドロイドとしてのハードでドライな物語が展開されるなども魅力の一つだ。

なにかと運に見放されたと思っているいる人やハードなミリタリー好きも硝煙がたちこめるドルフロの世界で勝利をつかむのはいかがだろうか。

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そしてゲーム開始数分後にプロローグで首をつかまれてる。

 

余談

今回は紹介の記事だが攻略の情報やどんなゲームかもっと知りたい人は中国や韓国の優しい指揮官が日本語でYoutubeに動画を上げていることもあるので日本の情報が出回るまでの間はYoutubeに頼ったほうが手早いだろう。谢谢您!감사합니다!

 

 概要、序盤攻略のおすすめ動画はこれ。

 

*1:艦これは部隊の編成によって進むルートの確率を調整できることが攻略として組み込まれているので羅針盤システム自体が悪という話ではない

時のオカリナなどに見る暗記によるゲーム体験

今回は時のオカリナ、VA-11 Hall-A、Hacknetの各ゲームであえて暗記をさせることで得られる体験について紹介したい。

ゼルダの伝説 時のオカリナ

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NINTENDO 64および3DSでリメイクされたゼルダの伝説 時のオカリナではキーアイテムとなるオカリナを実際に演奏することで様々な効果を発揮することができる。

どれもごく短いフレーズではあるが憶えられないうちは手間に感じるだろう。一度覚えた楽譜はポーズ画面から楽譜の確認ができる。ただプレイした当時はがその画面から演奏したことにできればいいのではないかと考えていた。

しかしこれはプレイヤーが曲を憶えて演奏することに初めて意味があることに気づいた。オカリナで演奏できる曲はダンジョンの宝箱から入手できるアイテムと違い、キャラから教わるものでその繋がりを意味している。

例えばエポナの歌は7年超えたリンクとエポナが出会ったとき自身を避けていたエポナがその曲を聞くことでリンクを思い出して背に乗せるようになる。
逆に子供時代にカカシの歌を自ら教えることで7年後に特定の場所でカカシを呼び出すことで冒険を有利に進められるといった具合だ。


本作は7年の時を行き来しながら進めていきリンクの体格も使えるアイテムも変わっていくのが特徴だ。7年間で変わっていく自分と世界に対してリンクや他のキャラの記憶や関係を結びつけるため、リンクとプレイヤー自身が曲を憶えて演奏することでその一体感を演出している。

 VA-11 Hall-A

次にサイバーパンクな世界でバーテンダーとなるVA-11 Hall-Aの例を挙げていきたい。
VA-11 Hall-Aでは客の注文に対して材料を混ぜ合わせてカクテルを作ることでゲームが進行する。カクテルのメニューとそのレシピは注文のたびに確認できる。失敗したものは提供できないし時間制限などもないので正しいと思うカクテルを作るまで落ち着いてプレイできる。

失敗出来ないならただメニューからカクテルを選ぶのとそう変わらないのではないかと思う。しかしプレイヤーは次の話をスムーズに進めるためにレシピを見ないでカクテルを作る事ができる。

これによってミスによる不快感を低減しつつもバーテンダーとして上達していくのを実感できる。またカクテルをつくる難しさ自体がたびたび話に盛り込まれており、カクテルの作成を通してそれを実感できるような作りになっている。


常連客に「いつもの」をサッと出せるようになったとき深くその世界観に入り込めることだろう。

(余談だが話を進めたいがばかりにひたすら簡単なカクテルを作るとそれを指摘されてゲームオーバーになる)

 

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ビールばかり注文する彼のせい…いやおかげでビールが作れるようになったプレイヤーは多いのではないだろうか

Hacknet

最後にHacknetの紹介しよう。
HacknetではLinuxコマンドを使ってよそのコンピュータに侵入してデータを盗んだり破壊活動を行うゲームだ。
操作にあたって実際にコマンドを憶えてタイピングする必要がある。
はじめは慣れないのでhelpと入力すればいつでもコマンドとその使い方を確認できる。

ただしコンピュータによっては侵入したときに逆探知が働くため制限時間がある。
悠長にhelpを見ているヒマはないので重要なコマンドは覚えていなければならない。
スペルをすべて憶えていなくても入力の途中tabキーを押すと残りのスペルを補完してくれたり、↑↓のキーで操作の履歴を呼び出したりと暗記と素早い操作を手助けしてくれる機能がある。
これによってCUIの利便性を体感させつつ学習のした時の喜びを体感できるようになっている。

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helpで見たコマンドの一覧。すべて憶えなくてもコンピュータへの攻撃、ファイルの削除、コピーなど要点を抑えていればいい。





ゲームを楽しむ上で利便性も大切だがあえて崩すことで得られる演出、体験もある。
ゲーム自体、学習してそれを褒めることでモチベーション上げて楽しませるという性質がある。
一見するとプレイヤーの手間となる記号的な暗記だが、思わぬところで有効に扱われているかもしれない。

 

東方天空璋:上達を実感できる季節解放システム

東方Project(以下東方)は同人ゲームとして始まりコミック、小説、ファンによる二次創作ゲームのPS4、Switchなどの多様な展開を持ちつつもの軸となる原作は同人ゲームとして発表し続けている。
 
 
本作の入手はメロンブックスとらのあなといった同人ショップやコミケなどのイベントが主だが「東方輝針城」がPlayismから、最新作の「東方天空璋」がSteamから配信されている。また現在も2018/08/10(金)のコミケでは「秘封ナイトメアダイアリー 〜 Violet Detector.」と題した外伝的作品も頒布予定だ。
 
今回はSteamで購入可能であり、プレイするほど上達を実感できる「季節解放システム」が特徴的な「東方天空璋」について取り上げたい。
 

 

神話や童話などが由来の個性的なキャラクターや同人シーンでの盛り上がりが目を引くタイトルだが原作となるゲーム自体は非常にシンプルなアーケード式のSTGだ。
弾幕を避けて敵を倒し、ピンチになればボムを撃つ。
ステージの最後にいるボスを倒し全6面でクリアだ。
なれないうちは面を喰らうかもしれないがEASYならかなり密度がさがり、
ノーコンクリアすれば無事ED迎えてEXステージが開放される。
 
本作は回数制のボムとは別に範囲が小さい「季節解放」というシステムがある。
東方はこれまでアーケード式のSTGをベースに残機を増やす方法やボムのシステムについて変更することが多かったが季節解放は弾幕を覚えるほどに上達した感覚を助長してくれるシステムだ。
今回はそこにスポットを当てたい。
 
季節解放はゲーム開始前に春夏秋冬の4種類から選ぶが共通して周囲の敵弾を消す、範囲内の敵に攻撃する効果がある。敵を倒すなどで集まる季節アイテムでゲージを1つ以上貯めれば該当のボタン一つで発動する。貯めたのゲージは夏以外のときは全て消費してしまう。しかし季節ゲージは7以上にはならない。
ボムと違って発動までの1ゲージを貯めるまでは早い。ゲーム開始で雑魚を殲滅すれば20秒ぐらいで貯まるほどだ。
 
もう一つの特徴として季節解放によって弾を消すと得点アイテムの底上げができる。
得点を集めるとエクステンド(1UP)するので敵弾の特徴を掴むほど季節解放は緊急回避から稼ぎと攻撃用になっていく。
実際ボスの眼の前で弾がぐんぐん吸い込まれていく様は大変気持ちいい。

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じゃあボスや強力な雑魚が出たらとにかく季節解放すればいいというわけでもない。
面白いのが密度が低い弾幕でありながら難しい弾幕がいくつかあることだ。
とくに不規則で独特な軌道の多い5面ボス里乃と舞のコンビは掴みどころのないキャラも相まって非常に嫌らしく感じるだろう。
 

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そのうえ背後から攻撃もしてくる

逆にここぞとばかりに密度が濃くなるタイミングのできる弾幕もあるのでただ避けるだけでなく季節解放が有効かどうか観察して攻略する楽しみもある。

 
ボムを含めてこの手のシステムは「強力だからとっておいたけどミスってそのまま死ぬ」場面が起こりがちだ。
しかし先に挙げたように季節解放は潤滑に流れるように促す工夫があるシステムだ。
ときに失敗のリカバリーなどよる保険でありながら、パターンを憶えるほど敵への攻撃からエクステンドの助長といった短期、長期の両方に利を与えるシステムになっているのは非常に見事だ。
 
ストイックな避けやリソース管理だけでなく、画面にあふれる弾幕を消していき、立ちはだかる妖怪たちを倒す体験に東方天空璋はいかがだろうか。
 

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ボス戦前後のユニークな会話も本作の魅力だ。