【The MISSING :ネタバレなし評価】不死ゆえの苦痛の演出とストーリー、メカニクスの見事な融合。
極めてこだわった痛みの描写
問題点
総評
意外に思うかもしれないがゲームにおいて痛みを表現しきるのは難しい。
RPGなどで10ダメージ受けても99999ダメージだろうとプレイヤーにとってそれは
損得の差であってどれくらい痛いかは考えないしその必要はあまりない。
どんなに痛めつけられてもすぐ回復したり死んでも復活できる。
もし復活出来なくてもリセットしてその死を「間違った選択」としてなかったことにできる。
FPS、TPSをやったとき、死角から突然銃弾が肉に入るSEとともにキャラは苦痛を訴える。
初めのうちは驚くかもしれないがそのうち慣れていく。それはあくまでダメージを受けたサインでしかないと気づくからだ。
どれだけ撃たれても足を引きずることはないし、痛みのあまりリロードしそこねたりとかもない。
そういった演出は操作性の邪魔になるし、ゲームデザイン上で不要な駆け引きができてしまう。
つまり、わざわざ痛みを描写するよりゲームとして必要な機能を優先せざるを得ないのだ。
スパイダーマン(PS4)ヒーローの武器は拳と逃走!?
引く、攻めるの繰り返しにある爽快感
カスタムキャストでロリ、中学生、女性素体から男の娘、女性素体で男性体型をつくるコツ
ロリ~中学生体型
今回は最大サイズにした。同時に顎を丸くすると破綻しにくい。
目の位置を低くした状態。劇的とはいかないが簡単で効果がある。
小さな子は顎が発達してないので相対的に目の位置が低めになりがちなのだ。
幼稚園、小学生、中学生あたりのイメージで作ってみた。
身長はそれほど変わらないが頭を小さくした。
さらにお腹、腕、顎を細く、目の位置を上げている。
これで成長による身体の特徴を表現できる。
男の娘体型男性体型
(女性素体のまま)男性体型
2019/1/30:カスタムキャストがアップデートで男性キャラに対応したので胸を盛りたいとか特殊な用途にどうぞ……
どんなゲームもキャラメイクはグラビアを参考にしよう
○原因
- 頭の中にあるイメージは意外とぼんやりしているので作っている最中に変わってしまう。
- 細かな調節項目があるので多様な設定ができる分、「お尻を大きくしたら太ももが小さくなりすぎた」
- 「今度は肩幅が合わなくなった」などあちらを立てればこちらが立たずな状態に陥りやすい。
- 「女性は男性より骨盤が広い」「子供はイカ腹になる」などの身体的特徴を知らない。
それはズバリ、理想の体型をのグラビアを探してそれを参考にキャラメイクを行うことだ。
○やりかた
方法は単純だ。参考等するべきグラビアを画像検索で探し、気に入ったグラビアアイドルの名前がわかればその名前で改めて画像検索する。それを参考にキャラメイクをするだけだ。
検索ワードは「グラビア 巨乳」とかスリーサイズとか具体的なワードを入れるとさらによい。
グラビアを参考資料を用意することで頭の中のぼんやりしたイメージではなく目で比較しながらキャラメイクができるので完成形とのブレが出にくい。
体型を調節しているときに「グラマラスじゃなくてただ太って見えるのは身長が足りないからだ」など、どこを調整すればよくなるのかの確認がしやすくなる。
自分が作りたい体型のみ調べればいいので人間の身体的特徴についての知識が必須ではなくなるといいことずくめだ。
あくまで参考として使うものなので完璧に落とし込めなくてもよい。むしろキャラメイクするゲームのモデルや世界観によってはそのままリアルな造形よりオーバーな表現にアレンジしたほうが映えることも多い。「参考にしたグラビアの体型に近づけたけどもう少し胸が大きい方がいい」
○理由
またスポーツ選手のほうがグラビアよりも足先まで映っていることが多いのでうまくイメージにあわないと思ったらそっちも検討しよう。
○その他のコツ
【ドルフロ】運は前提じゃなくて楽しみだ。マジメなヤツが勝つソシャゲ、ドールズフロントライン
ドールズフロントライン(以下:ドルフロ)は2015年から中国で始まり台湾版、韓国版、英語圏版で展開されついに日本にも来たソシャゲだ。
ゲームのシステムはいわゆる「艦これフォロワー」だ。
キャラ(本作では:人形と呼ばれる)の入手は課金やステージクリアで手に入る「魔法石」などによるガチャではなく、時間経過や部隊をおつかいに出すことで得られる資材を好きな数だけ投入して得られる「建造」から得る。
この資材や他のアイテムは戦闘やその後の修理になどにさまざまなアクションに使うのでいかに資材を稼ぎ、節約してレベリングするかがこのゲームの肝の一つだ。
このリソース面はほぼ艦これと同じだが大きく違うのが人形の強化や戦闘における運要素を抑えてマジメなヤツが勝つように焦点を当てているところだ。
人生でSSRを引いたことのない君でも大丈夫
まず特徴的なのが低レアでもストーリー攻略で十分活躍できるが序盤に高レアばかり育てると攻略を詰むというものだ。
具体的に説明していこう。
ドルフロにおいて一定レベルごとに編成拡大という強化ができる。
編成拡大してない高レアよりも編成拡大した低レアの方が何倍も強くて実用的なために無視できない要素だ。
編成拡大を行うには重複した人形を消費するか代わりに「代用コア」というアイテムを使用する。
低レアはたくさん手に入るので編成拡大しやすい一方で高レアは重複しにくい上に代用コアの消費量が低レアより膨大にかかる。
代用コアの入手は高レア人形を解体するかデイリー、ウィークリーの任務で少しつづしか集まらないので高レアを育てたいときは今後の方針を含め慎重に決める必要がある。
強力な高レアが手に入らなくても任務で手に入るM14やスコーピオンといった低レアなのに下手な高レアより強い人形が複数手に入ることやM4A1といった扱いやすく強力な高レアがストーリー上で手に入るので建造の運が悪くて進められないということはない。
またバフなどのシナジーを込みで見るといわばTier1などに相当する低レアが序盤から入手できるものが混ざっているので「俺でもイケるんじゃない!?」といった機会均等感が本作は絶妙だ。
もちろん高レアは最終的なステータスが高いので来たら後の攻略や手持ちの人形との相性を考えつつ育成する楽しみもある。
まとめると低レアを育てて、好きな高レアをじっくり待ちつつストーリー進行で得たキャラでどんどん進められる。
反省しやすい戦闘システム
ゲームの進行は艦これの *1羅針盤のように運ではなく自分で方向を決めることができる。
敵部隊は序盤からかなり強いが自分の部隊の得意な相手と戦ったり、直接ボスと戦わなくても包囲して制圧したり、フレンドに任せて自分は防衛に徹するなど作戦が取れる。
戦闘において命中率の概念はあるがリアルタイムで銃をバンバン撃ちまくるのである程度の確率は平均化されていくので実力に差があればすぐ目につく。
試行回数でどうにかなるわけではない分、素直に鍛え直して再戦すべきか作戦変更すべきという判断がつけやすい。
自分の実力がわかればそれだけ作戦も立てやすくなり、レベリングのし甲斐もあるというものだ。
まとめ
ストーリー攻略において「ガチャ、戦闘の運が無いからダメだった」の原因になる要素を限りなく削ぎ落としてマジメに節約してレベリングするほど結果に反映されるゲームだ。
それでいて雑に進めても同じにならないように楽しみとして建造による高レアの価値を持たせるやり方はかなりうまく出来ている。
戦闘がほぼオートなので移動中のレベリングが楽なのも相まって本作は
「スマホゲーはガチャで騒ぐよりはヒマなときにちまちまレベリングしてそれが報われたい」
という人にうってつけだ。
他にも個性的な人形のかわいい会話のやりとりとは裏腹に軍事アンドロイドとしてのハードでドライな物語が展開されるなども魅力の一つだ。
なにかと運に見放されたと思っているいる人やハードなミリタリー好きも硝煙がたちこめるドルフロの世界で勝利をつかむのはいかがだろうか。
余談
今回は紹介の記事だが攻略の情報やどんなゲームかもっと知りたい人は中国や韓国の優しい指揮官が日本語でYoutubeに動画を上げていることもあるので日本の情報が出回るまでの間はYoutubeに頼ったほうが手早いだろう。谢谢您!감사합니다!
概要、序盤攻略のおすすめ動画はこれ。
時のオカリナなどに見る暗記によるゲーム体験
今回は時のオカリナ、VA-11 Hall-A、Hacknetの各ゲームであえて暗記をさせることで得られる体験について紹介したい。
ゼルダの伝説 時のオカリナ
NINTENDO 64および3DSでリメイクされたゼルダの伝説 時のオカリナではキーアイテムとなるオカリナを実際に演奏することで様々な効果を発揮することができる。
どれもごく短いフレーズではあるが憶えられないうちは手間に感じるだろう。一度覚えた楽譜はポーズ画面から楽譜の確認ができる。ただプレイした当時はがその画面から演奏したことにできればいいのではないかと考えていた。
しかしこれはプレイヤーが曲を憶えて演奏することに初めて意味があることに気づいた。オカリナで演奏できる曲はダンジョンの宝箱から入手できるアイテムと違い、キャラから教わるものでその繋がりを意味している。
例えばエポナの歌は7年超えたリンクとエポナが出会ったとき自身を避けていたエポナがその曲を聞くことでリンクを思い出して背に乗せるようになる。
逆に子供時代にカカシの歌を自ら教えることで7年後に特定の場所でカカシを呼び出すことで冒険を有利に進められるといった具合だ。
本作は7年の時を行き来しながら進めていきリンクの体格も使えるアイテムも変わっていくのが特徴だ。7年間で変わっていく自分と世界に対してリンクや他のキャラの記憶や関係を結びつけるため、リンクとプレイヤー自身が曲を憶えて演奏することでその一体感を演出している。
VA-11 Hall-A
次にサイバーパンクな世界でバーテンダーとなるVA-11 Hall-Aの例を挙げていきたい。
VA-11 Hall-Aでは客の注文に対して材料を混ぜ合わせてカクテルを作ることでゲームが進行する。カクテルのメニューとそのレシピは注文のたびに確認できる。失敗したものは提供できないし時間制限などもないので正しいと思うカクテルを作るまで落ち着いてプレイできる。
失敗出来ないならただメニューからカクテルを選ぶのとそう変わらないのではないかと思う。しかしプレイヤーは次の話をスムーズに進めるためにレシピを見ないでカクテルを作る事ができる。
これによってミスによる不快感を低減しつつもバーテンダーとして上達していくのを実感できる。またカクテルをつくる難しさ自体がたびたび話に盛り込まれており、カクテルの作成を通してそれを実感できるような作りになっている。
常連客に「いつもの」をサッと出せるようになったとき深くその世界観に入り込めることだろう。
(余談だが話を進めたいがばかりにひたすら簡単なカクテルを作るとそれを指摘されてゲームオーバーになる)
Hacknet
最後にHacknetの紹介しよう。
HacknetではLinuxコマンドを使ってよそのコンピュータに侵入してデータを盗んだり破壊活動を行うゲームだ。
操作にあたって実際にコマンドを憶えてタイピングする必要がある。
はじめは慣れないのでhelpと入力すればいつでもコマンドとその使い方を確認できる。
ただしコンピュータによっては侵入したときに逆探知が働くため制限時間がある。
悠長にhelpを見ているヒマはないので重要なコマンドは覚えていなければならない。
スペルをすべて憶えていなくても入力の途中tabキーを押すと残りのスペルを補完してくれたり、↑↓のキーで操作の履歴を呼び出したりと暗記と素早い操作を手助けしてくれる機能がある。
これによってCUIの利便性を体感させつつ学習のした時の喜びを体感できるようになっている。
ゲームを楽しむ上で利便性も大切だがあえて崩すことで得られる演出、体験もある。
ゲーム自体、学習してそれを褒めることでモチベーション上げて楽しませるという性質がある。
一見するとプレイヤーの手間となる記号的な暗記だが、思わぬところで有効に扱われているかもしれない。
東方天空璋:上達を実感できる季節解放システム
逆にここぞとばかりに密度が濃くなるタイミングのできる弾幕もあるのでただ避けるだけでなく季節解放が有効かどうか観察して攻略する楽しみもある。